Völker
Guide · Volkswahl

Völker und Volksfähigkeiten

Alle Volksfähigkeiten in Forever mit deutschen Namen und Abklingzeiten, dazu die Himmelsgeborenen und das beste Volk für jede Klasse.

    Stand 2. Oktober 2026Beta-Stand

    Überblick

    1. NeuJedes Volk hat jetzt zwei aktive und zwei passive Fähigkeiten, dazu kommen sechs neue Klassen-Kombinationen und die Himmelsgeborenen.
    2. AllianzMensch, Zwerg, Nachtelf und Gnom, dazu die Himmelsgeborenen des Hohen Ordens mit Zugang zum Magier.
    3. HordeOrc, Untoter, Tauren und Troll, dazu die Himmelsgeborenen der Windformer mit Zugang zum Schamanen.

    Die Volksfähigkeiten sind überarbeitet: Einige bleiben wie in Classic, etwa Unterwasseratmung, viele haben neue Werte oder Effekte.

    Völker9

    Die acht klassischen Völker plus die Himmelsgeborenen.

    Neue Kombinationen6

    Gnomenpriester, menschlicher Jäger, Zwergenschamane, Orcmagier, Trollhexenmeister und untoter Paladin. Weitere sind geplant.

    Balanceähnlich stark

    Jedes Volk bringt ähnlich viel Angriffskraft und behält dazu seinen typischen Nutzen.

    Kriegeralle 9 Völker

    Die einzige Klasse, die jedes Volk spielen kann.

    Allianz

    Eine Klasse mit „neu“ kann das Volk erst in Forever spielen.

    Mensch
    KRIEGER · PALADIN · JÄGER (NEU) · SCHURKE · PRIESTER · MAGIER · HEXENMEISTER

    Mensch

    Überlebenswille (3 Min.): entfernt sofort alle Betäubungen. Wachsamkeit (3 Min.): Du entdeckst 20 Sek. lang Verstohlenheit deutlich besser. Passiv: Schwert-Spezialisierung, +2 % kritische Trefferchance mit Zaubern und Angriffen, solange ein Schwert ausgerüstet ist. Unbeugsamkeit: +5 % Willenskraft.

    Für wen
    Zwerg
    KRIEGER · PALADIN · JÄGER · SCHURKE · PRIESTER · SCHAMANE (NEU)

    Zwerg

    Steingestalt (3 Min.): entfernt Blutungen, Gifte und Krankheiten, macht immun dagegen und senkt erlittenen körperlichen Schaden 8 Sek. lang um 10 %. Schatzsucher: zeigt Schätze auf der Minikarte und läuft jetzt neben anderen Aufspürfähigkeiten. Passiv: Streitkolbenspezialisierung, +1 % Krit mit Streitkolben. Großwildjäger: +5 % Schaden gegen Wildtiere.

    Für wen
    Nachtelf
    KRIEGER · JÄGER · SCHURKE · PRIESTER · DRUIDE

    Nachtelf

    Elunes Licht (3 Min.): +10 % kritische Trefferchance für Zauber und Angriffe, 15 Sek. lang. Schattenhaftigkeit: Verstohlenheit, solange du stillstehst. Passiv: Schnelligkeit, +1 % Ausweichen und +2 % Lauftempo. Irrwischgeist: als Geist 75 % schneller.

    Für wen
    Gnom
    KRIEGER · SCHURKE · PRIESTER (NEU) · MAGIER · HEXENMEISTER

    Gnom

    Heureka! (2 Min.): Die nächsten 3 passenden Schadensfähigkeiten machen 10 % mehr Schaden und kosten 10 % weniger Ressourcen. Regelmäßige Effekte sind ausgenommen. Entfesselungskünstler (2 Min.): löst Verlangsamung und Bewegungsunfähigkeit, dazu 3 Sek. Immunität. Passiv: Wacher Geist, +5 % maximales Mana, Wut oder Energie. Technologist: Ingenieursgeräte versagen 20 % seltener.

    Für wen

    Horde

    Der Untote ist das einzige Horde-Volk für Paladine.

    Orc
    KRIEGER · JÄGER · SCHURKE · SCHAMANE · MAGIER (NEU) · HEXENMEISTER

    Orc

    Kochendes Blut (2 Min.): +10 % Angriffskraft und Zaubermacht für 15 Sek. Fluch brechen (3 Min.): entfernt Flüche und Omen, macht immun dagegen und senkt erlittenen Magieschaden 8 Sek. lang um 15 %. Passiv: Axtspezialisierung, +1 % Krit bei ausgerüsteter Axt. Zähigkeit: Betäubungen wirken 20 % kürzer.

    Für wen
    Untoter
    KRIEGER · PALADIN (NEU) · SCHURKE · PRIESTER · MAGIER · HEXENMEISTER

    Untoter

    Wille der Verlassenen (2 Min.): entfernt Bezauberung, Furcht und Schlaf, gibt danach aber keine Immunität mehr. Kannibalismus (2 Min.): an einer humanoiden oder untoten Leiche 10 Sek. lang alle 2 Sek. 7 % Gesundheit und Mana, bricht bei Bewegung, Aktion oder Schaden ab. Passiv: Unterwasseratmung, 300 % länger. Berührung des Grabes: 5 % Chance, bis zu 5 % deiner maximalen Gesundheit zu entziehen.

    Für wen
    Tauren
    KRIEGER · JÄGER · SCHAMANE · DRUIDE

    Tauren

    Kriegsdonner (2 Min., 0,5 Sek. Zauberzeit): betäubt bis zu 5 Gegner im Umkreis von 8 Metern für 2 Sek. Grüner Daumen: lässt aus einem Kraut ein Duplikat wachsen, das du ohne Kräuterkunde pflücken kannst, einmal pro Kraut. Seit dem 24.09. braucht jedes Kraut eine Mindeststufe: seine nötige Kräuterkunde geteilt durch 5, bei Königsblut (125) also Stufe 25. Passiv: Durchhaltevermögen, +5 % Gesundheit und +1 % Trefferchance. Ebenenlaufen: alle 5 Sek. Laufen +1 % Tempo bis maximal 30 %, sinkt bei Schaden oder Stillstand.

    Für wen
    Troll
    KRIEGER · JÄGER · SCHURKE · PRIESTER · SCHAMANE · MAGIER · HEXENMEISTER (NEU)

    Troll

    Berserker (3 Min.): +10 % Angriffs- und Zaubertempo für 10 Sek. Rasche Regeneration (3 Min.): stellt kanalisiert über 6 Sek. 50 % deiner maximalen Gesundheit her, bricht bei Bewegung, Aktion oder Schaden ab. Passiv: Regeneration, +10 % Gesundheitsregeneration, 10 % davon laufen im Kampf weiter. Wildtierschlächter: +5 % Schaden gegen Wildtiere.

    Für wen

    Himmelsgeborene

    Nachfahren der Hochgeborenen aus Eldre'Thalas, die nach dem Krieg der Ahnen in den Himmelswall flohen. Die Fraktion wählst du bei der Charaktererstellung.

    StartgebietInsel Zephras

    Stufe 1 bis 12, umkämpft. Eine schwebende Insel im Himmelswall, die langsam sinkt, weil ihre Elementare fort sind.

    Preisab 29,99 €

    Nur mit dem Heroic-Paket der Himmelsgeborenen oder höher. Sicheren Beta-Zugang gibt es erst ab dem Epic-Paket (59,99 €). Alle Pakete stehen in der Start-Checkliste.

    Klassen5 pro Fraktion

    Krieger, Jäger, Schurke und Druide auf beiden Seiten, dazu Schamane bei der Horde oder Magier bei der Allianz.

    ReittiereWindschreiter

    Kraniche beim Stallmeister und Reitlehrer für Stufe 40 und 60, mit eigenem Reitskill und ohne Ruf.

    Windformer
    HORDE · KRIEGER · JÄGER · SCHURKE · DRUIDE · SCHAMANE

    Windformer

    Himmelssicht (2 Min., 0,5 Sek. Zauberzeit): +10 % Lauf- und Reittempo. Hält 30 Sek., an einer Elementarkonvergenz 15 Min.

    Für wen
    Hoher Orden
    ALLIANZ · KRIEGER · JÄGER · SCHURKE · DRUIDE · MAGIER

    Hoher Orden

    Leylinie erschließen (2 Min., 2 Sek. Zauberzeit): +100 % Gesundheits- und Manaregeneration. Hält 15 Sek., an einer Leylinie 15 Min.

    Für wen
    BEIDE FRAKTIONEN

    Gemeinsame Fähigkeiten

    • Luftwandeln (2 Min.): 10 Sek. lang gesteuert nach unten gleiten.
    • Windgesegnet (passiv): +1 % Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo.
    • Elementareinblick (passiv): +5 % Schaden gegen Elementare.
    • Druiden bekommen eigene Gestalten, die es nur bei diesem Volk gibt.

    Bestes Volk pro Klasse

    Unsere bisherigen PvE-Empfehlungen. Nach der Änderung von Heureka! am 1. Oktober ist der Vorsprung des Gnoms erneut offen.

    Empfohlenes Volk für PvE und die Fähigkeit, auf die es ankommt
    KlasseAllianzHordeNeu in Forever
    KriegerNachtelf: Elunes Licht. Tanks: Zwerg mit SteingestaltOrc: Kochendes Blut. Tanks: Tauren mit DurchhaltevermögenHimmelsgeborene
    PaladinMensch: Schwert-SpezialisierungUntoter: einzige Wahl, Kannibalismus füllt ManaUntoter
    JägerMensch: Schwert-Spezialisierung, solange ein Schwert ausgerüstet istTroll: BerserkerMensch, Himmelsgeborene
    SchurkeNachtelf: Elunes LichtTroll: BerserkerHimmelsgeborene
    PriesterGnom: Volkszauber Notfallplan, dazu Wacher GeistUntoter: Kannibalismus, dazu der Volkszauber Dunkles OpferGnom
    SchamaneZwerg: einzige Wahl, SteingestaltOrc: Kochendes BlutZwerg, Himmelsgeborene (Horde)
    MagierGnom: Wacher Geist und Heureka! für direkte Effekte; Mensch als AlternativeOrc: Kochendes BlutOrc, Himmelsgeborene (Allianz)
    HexenmeisterGnom: Wacher Geist und Heureka! für direkte Effekte; Mensch als AlternativeUntoter: Kannibalismus füllt ManaTroll
    DruideNachtelf: Elunes LichtTauren: DurchhaltevermögenHimmelsgeborene
    Ebenfalls stark: Troll und Orc beim Frostmagier und die Himmelsgeborenen der Allianz beim Heil-Druiden, gleichauf mit dem Nachtelf. Die Unterschiede sind klein, im Zweifel spielst du das Volk, das dir gefällt.
    Priester lernen auf Stufe 10 und 20 je einen Volkszauber. Beim Gnom ist Notfallplan ein Schutz, der unter 35 % Gesundheit einen Schild und eine Heilung über Zeit auslöst. Beim Untoten wandelt Dunkles Opfer Gesundheit in Mana um, das Mana steigt mit deiner Willenskraft.
    Lootcifer ist ein Fanprojekt und nicht mit Blizzard Entertainment verbunden. Beta-Werte können sich bis zum Launch ändern.StartseiteÜber LootciferJoey & Kevin