Überblick
- AnreiseIn Ironforge links vom Thron in den Gang, an der Lava entlang zur Brücke. Die Horde muss durch die Stadt.
- GefahrSchwere Trash-Gruppen im Tunnel nach Magmatus und eine Furcht beim Endboss. Räum vor jedem Boss den ganzen Raum.
- BeuteDrei blaue Items pro Boss, alle Gegenstandsstufe 18. Besonders stark für Caster und Heiler.
Die Königsgruft der Zwerge unter dem alten Ironforge: Dunkeleisenzwerge sind eingedrungen, und die Geister der Toten finden keine Ruhe.
Quests ab Stufe 9 bis 10 annehmbar.
Faldrim Anvilmar, Magmatus, Schleppweg, Durgen Dirgehammer.
Gilt als umkämpft, ist aber für die Allianz gebaut.
Thom Filch hat die Gruft angeblich bewacht. Er sah Dunkeleisenzwerge mit Maulwurfmaschinen aus der Tiefe kommen und will die Erbstücke zurück. Earthseer Farsen liest auf einer Karte der Eindringlinge den Namen ihres Anführers: Durgen Dirgehammer.
So kommst du hin: Der Gang mit Spinnweben beginnt bei etwa 43.5, 52.0. Nimm dort die erste Treppe links hoch, dann den Weg nach unten. Wer in die Lava fällt, stirbt.
Die Horde muss sich durch Ironforge schleichen oder kämpfen, ein Seiteneingang ist bisher nicht bekannt. Ein voller Lauf dauert 20 bis 36 Minuten.
Bosse
Die vier Bosse liegen hintereinander, alle etwa Stufe 16.
- BOSS 1 · UNTOT
Faldrim Anvilmar
Ein leichter Boss, der im großen Mittelraum um seinen Sarkophag läuft. Die Geister im Raum zählen für Die rastlosen Toten: Räumt sie im Bogen um seine Route, dann zieht Faldrim.
- Tank
- Halt die Bedrohung stabil, sonst verteilt er den Fluch auf die ganze Gruppe.
- Heiler
- Ruhiger Kampf. Der Fluch verlangsamt nur und macht keinen Schaden.
- Schaden
- Unterbrich Gedankenschlag sofort. Magier ab Stufe 18 nehmen den Fluch mit Geringen Fluch aufheben.
BEUTE- Ephemerer Halsreif
- Ätherlichtschienen
- Gespenstertuch
- BOSS 2 · ELEMENTAR
Magmatus
Kämpft zusammen mit einem Beschwörer der Dunkeleisenzwerge, der kleine Feuerelementare ruft. Zieht die Gruppen davor um die Ecke: An einer Nische in der Wand holt ihr Caster auf Sicht heran.
- Tank
- Binde zuerst den Beschwörer an dich, dann Magmatus. Heb dir Hammer der Gerechtigkeit für die Beschwörung auf.
- Heiler
- Heil Verbrennen und die Feuerelementare gegen. Mit mehreren Nahkämpfern wird es hektisch.
- Schaden
- Totenschädel auf den Beschwörer, dann jedes Feuerelementar sofort, zum Schluss Magmatus.
BEUTE- Leuchtsteingurt
- Handschutz der Flammenfaust
- Fangzahn von Magmatus
- BOSS 3 · GOLEM
Schleppweg
Patrouilliert im Gang von links nach rechts. Räumt erst die Gruppen um seine Route und achtet auf den Golem einer Trash-Gruppe, der sonst in euren Pull läuft.
- Tank
- Tank ihn in einer geräumten Ecke oder am Tunnel.
- Heiler
- Bleib in Reichweite und steh nicht allein weit hinten, sonst trifft dich der Sturmangriff.
- Schaden
- Stell dich als Fernkämpfer nie in die Nähe ungeräumter Gegner.
BEUTE- Golemherzstab
- Golembrustschutz
- Treter des Golembeschützers
- BOSS 4 · ENDBOSS
Durgen Dirgehammer
Wartet im runden Schlussraum mit zwei Niederen Steingolems. Tötet vorher alle Plünderer der Dunkeleisenzwerge im Raum, sonst laufen verängstigte Spieler in neue Gegner.
- Tank
- Halt Durgen im geräumten Bereich. Bau nach jeder Furcht Bedrohung neu auf und hol lose Golems per Spott zurück.
- Heiler
- Heil Blutung und Golemschaden gegen. Während der Furcht heilt niemand, halt den Tank also vorher oben.
- Schaden
- Erst beide Golems, dann Durgen. Verwandlung wirkt nicht auf den Boss.
BEUTE- Durgens Sichelkopfaxt
- Düsterhammergamaschen
- Robe des in Ungnade gefallenen Thans
- Durgen Dirgehammers KopfQuestgegenstand · für Eindringlinge in der Altstadt von Ironforge
Beute
Jeder Boss hat drei blaue Items, alle Gegenstandsstufe 18 und ab Stufe 13 tragbar.
| Item | Slot | Boss | Für wen | Werte |
|---|---|---|---|---|
| Fangzahn von Magmatus | Dolch | Magmatus | Caster, Heiler | +4 Int., +18 Zauberschaden und Heilung |
| Golemherzstab | Stab | Schleppweg | Caster, Heiler | +18 Zauberschaden und Heilung |
| Robe des in Ungnade gefallenen Thans | Brust, Stoff | Durgen Dirgehammer | Priester, Heiler | +5 Int., +7 Wil. |
| Ätherlichtschienen | Handgelenk, Stoff | Faldrim Anvilmar | Magier, Hexenmeister, Priester | +3 Ausd., +3 Zaubermacht |
| Golembrustschutz | Brust, Kette | Schleppweg | Krieger, Paladin (Tank) | +4 Str., +6 Ausd., +4 Wil. |
| Leuchtsteingurt | Taille, Kette | Magmatus | Krieger, Paladin | +4 Str., +4 Ausd. |
| Treter des Golembeschützers | Füße, Kette | Schleppweg | Krieger, Paladin | +5 Str., +4 Wil. |
| Handschutz der Flammenfaust | Hände, Leder | Magmatus | Schurke, Druide, Jäger | +2 Str., +4 Bew., +4 Wil. |
| Düsterhammergamaschen | Beine, Leder | Durgen Dirgehammer | Schurke, Druide, Jäger | +4 Bew., +7 Ausd. |
| Gespenstertuch | Rücken | Faldrim Anvilmar | Schurke, Jäger, Druide | +4 Bew., +3 Wil. |
| Ephemerer Halsreif | Hals | Faldrim Anvilmar | alle | +4 Ausd., +2 Wil. |
| Durgens Sichelkopfaxt | Einhandaxt | Durgen Dirgehammer | Krieger, Paladin, Schamane | +2 Str., +1 Bew., +1 Wil. |
Quests
Dungeon-Quests geben weiterhin EP und Beute. Seit dem 1. Oktober ist ihr zusätzlicher EP-Bonus halbiert; die frühere Prognose von fast zwei Stufen gilt nicht mehr.
0 von 5 erledigt. Jeder nimmt jede Quest selbst an, teilen geht nicht mehr. Die Haken bleiben in diesem Browser.
| Quest | Fraktion | Start | Belohnung |
|---|---|---|---|
| Allianz | Earthseer Farsen in Dun Morogh, nach Karte des Untergrunds. Abgabe bei König Magni Bronzebeard | Kalibrierte Donnerbüchse (Schusswaffe), Großhammer von Ironforge (Zweihandstreitkolben) oder Tiefenbrand (Zauberstab) | |
| Allianz | Afadra Dunwall an der Treppe vor dem Eingang | Staubiger Gürtel (Leder) oder Gruftwandlerarmschienen (Kette) | |
| beide | Geisterhafte Bedienstete im ersten Raum des Dungeons | Katakombenumhang (Rücken, +6 Angriffskraft) oder Tiefengruftbeinkleider (Leder) | |
| beide | Thom Filch an der Brücke vor dem Eingang | Zwergischer Foliant (Schildhand, +5 Zaubermacht) oder Grabräuberhandschuhe (Stoff) | |
| Allianz (Abgabe in Ironforge) | Tafel Abkommen des Einvernehmens im Schlussgewölbe, Abgabe bei König Magni Bronzebeard | Ruf bei Ironforge und Gnomeregan |
Der Weg zu Eindringlinge in der Altstadt von Ironforge
- Mit Ein Besucher in Dun Morogh von Beldin Steelgrill in Kharanos beginnt die Vorgeschichte.
- Earthseer Farsen (etwa 64.8, 58.5 in Dun Morogh) gibt Farsens Wacht und Erstickt sie im Keim gegen 10 Spione der Dunkeleisenzwerge.
- Die Beute Dunkeleisenkarte startet Karte des Untergrunds. Danach gibt Farsen Eindringlinge in der Altstadt von Ironforge.
Tipps
Um Stufe 13 bis 15 ist das Werkzeug knapp: Pulls, Kontrolle und Mana entscheiden. Welche Specs hier tanken und heilen sollten, zeigt die Dungeon-Tier-Liste.
- Tank
Mit Stufe 13 wird es eng
Paladine bekommen Zorn der Gerechtigkeit erst mit Stufe 16. Davor halten sie Gegner nur mit Schaden und dem Richturteil-Spott von Siegel des Furors (ab Stufe 10, 4 Sek.). Markier Ziele, heb den Spott für lose Gegner auf und überlass Nicht-Elites der Gruppe.
- Kontrolle
Ingenieur und Beschwörer zuerst
Der Ingenieur der Dunkeleisenzwerge wirft Dynamit in die Gruppe: Verwandlung oder Kopfnuss. Der Beschwörer der Dunkeleisenzwerge ruft Feuerelementare: unterbrechen, betäuben oder zuerst töten.
- Pulls
Der Tunnel nach Magmatus
Zwischen Magmatus und Schleppweg stehen die schwersten Gruppen. Setzt den Totenschädel, fokussiert gemeinsam und kontrolliert einen Gegner. Oben an der Treppe wartet ihr auf die Patrouille.
- Adds
Kleine Bluthunde sofort töten
Die kleinen Hunde sind keine Elites, stapeln aber eine Krankheit, die erlittenen Schaden erhöht. Schaden auf die Hunde, der Tank hält die Elites. Paladine bannen mit Läutern, Priester ab Stufe 14 mit Krankheit heilen.
- Umgebung
Sprengpulver zerschießen
Fässer mit Sprengpulver lassen sich zerschießen und nehmen Gegnern daneben etwa 10 % Gesundheit. Das lohnt sich nur, wenn eine Gruppe direkt am Fass steht.
- Heiler
Mana einteilen
Die Gegner treffen hart und Mana ist knapp. Nutz niedrigere Zauberränge und trink nach schweren Pulls.