Überblick
- SpielenVerstärkung mit langsamer Zweihandwaffe. Blitzschlag zum Pull, Flammenschock, dann Nahkampf mit Waffenbuff.
- SkillenVerstärkung bis zum 21. Punkt: Schamanistischer Fokus auf Stufe 20, Schlaghagel bis 30.
- AusrüstenStärke und Intelligenz vor Beweglichkeit. Die Waffe ist dein wichtigstes Item.
Der Schamane kämpft mit Waffe, Blitzen und Totems und heilt sich selbst. Zum Leveln ist Verstärkung die beste Wahl: Waffentreffer kosten kein Mana, das bleibt für Schocks und Heilung. Welches Volk passt, zeigt der Völker-Guide. Seit dem 1. Oktober ist die Manarückgabe von Totemischer Rückruf korrigiert. Totem der Krankheitsreinigung hält wieder 5 Minuten.
- Nahkampf, Fernkampf und Heilung in einer Klasse
- Reinkarnation ab Stufe 30 spart Laufwege nach einem Tod
- Totems wie Steinhaut halten in Forever 5 Minuten
- Waffe des Mahlstroms erst ab Stufe 35, Sturmschlag ab 40
- Viele Totems und Buffs im Blick behalten
- Braucht eine gute Zweihandwaffe, sonst fehlt Schaden
Elementar
Fernkampf-DPSElementare Geschwindigkeit in Reihe 3 macht Blitzschlag seit dem 24.09. schon ab Stufe 20 schneller. Blitzschlag-Überladung folgt ab Stufe 30, Lavaeruption ab 40.
Verstärkung
Nahkampf-DPSSchamanistischer Fokus auf dem 11. Punkt, Schlaghagel bis Stufe 30. Danach kommen Waffe des Mahlstroms ab Stufe 35 und Sturmschlag ab 40.
Wiederherstellung
HeilerWasserschild auf dem 11. Punkt gibt dir Mana zurück, wenn du getroffen wirst oder kritisch heilst. Springflut folgt ab Stufe 40.
Einziges Allianz-Volk für Schamanen, neu in Forever.
Kochendes Blut stärkt Angriffskraft und Zaubermacht.
Talente
Umskillen kostet in der Beta vorübergehend 1 Silber, direkt danach deutlich mehr und nach einer Stunde wieder 1 Silber. Eine zweite Talentverteilung ist nicht angekündigt.
Erstes Ziel ist Schamanistischer Fokus, weil Verstärkung beim Leveln am Mana hängt. Davor gehen die Punkte vor allem in Donnernde Stöße und Geistige Gewandtheit, danach führt der Pfad zu Schlaghagel auf 5/5.
Für Dungeons als Fernkämpfer: Blitzschlag wird früh schneller, Feuernova trifft ganze Gruppen.
Wenn du in Dungeons heilst. Alle 21 Punkte gehen in Wiederherstellung: schnellere Welle der Heilung, Mana im Kampf und auf Stufe 30 Schnelligkeit der Natur als Notfallknopf.
Ausblick bis Stufe 60
Stufe 31 bis 39: Waffen der Geister in Reihe 5 zum Parieren, dazu Geistige Schnelligkeit 2/2 als Voraussetzung für Zorn des Scharfsehers. Ab 25 Punkten, also ab Stufe 35, öffnet Waffe des Mahlstroms in Reihe 6.
Stufe 40: Zorn des Scharfsehers als 31. Punkt gibt 25 Sek. lang 30 % mehr Angriffstempo, seit dem 24.09. ohne Zaubertempo. Sturmschlag folgt eine Stufe später.
Rotation
Priorität für normale Pulls und für Dungeons.
EINZELZIEL
MEHRERE GEGNER
DUNGEON · HEILEN
DUNGEON · SCHADEN
Werte
Die Waffe zählt am meisten, danach Werte, die deine Schläge stärken.
WERTE-PRIORITÄT
Mit langsamen Waffen treffen Waffe der Flammenzunge und die Zusatzangriffe von Waffe des Windzorns härter. Nimm deshalb die langsamste Waffe mit dem höchsten Maximalschaden. Zaubermacht und Heilung („verursachte Heilung“) sind auf Ausrüstung getrennte Werte, Heilung bringt zusätzlich ein Drittel ihres Werts als Zauberschaden.
AUSRÜSTUNG
- Waffe
- Langsame Zweihandwaffe für Verstärkung
- Rüstung
- Leder, ab Stufe 40 Kette wie in Classic
- Heiler
- Einhandwaffe und Schild, Heilung vor Intelligenz
- Elementar
- Waffe mit Zaubermacht, dann Intelligenz
GUTE BEUTE AUS DEN DUNGEONS
| Item | Slot | Wo | Werte |
|---|---|---|---|
| Fangzahn von Magmatus | Dolch | Halle der Thanen · Magmatus | +4 Int., +18 Zauberschaden und Heilung |
| Golemherzstab | Stab | Halle der Thanen · Schleppweg | +18 Zauberschaden und Heilung |
| Robe des in Ungnade gefallenen Thans | Brust, Stoff | Halle der Thanen · Durgen Dirgehammer | +5 Int., +7 Wil. |
| Ephemerer Halsreif | Hals | Halle der Thanen · Faldrim Anvilmar | +4 Ausd., +2 Wil. |
| Durgens Sichelkopfaxt | Einhandaxt | Halle der Thanen · Durgen Dirgehammer | +2 Str., +1 Bew., +1 Wil. |
| Frostspitzenstab | Stab | Ruinen von Lordaeron · Rath'mael | +13 Wil., +26 Zauberschaden und Heilung |
| Szepter des Verlasseneren | Streitkolben | Ruinen von Lordaeron · Der Verlassene | +5 Str., +24 Zauberschaden und Heilung |
| Rotmender's Leggings | Beine, Stoff | Ruinen von Lordaeron · Der Verlassene | +5 Ausd., +4 Mana alle 5 Sek. |
| Frostbanntreter | Füße, Stoff | Ruinen von Lordaeron · Rath'mael | +7 Ausd., +4 Int., +4 Wil. |
| Hauerwickelgürtel | Taille, Stoff | Ruinen von Lordaeron · Bjork | +5 Ausd., +5 Int. |
| Rath'maels Spiegel | Schild | Ruinen von Lordaeron · Rath'mael | 547 Rüstung, 11 Blocken, +5 Str., +1% Blockchance |
| Welkbissarmschienen | Handgelenk, Leder | Ruinen von Lordaeron · Welkzahn | +4 Bew., +3 Int., +3 Wil. |
Die Dungeon-Quests geben dazu oft eine Waffe oder Rüstung, sie stehen im Dungeon-Guide.
Berufe
Kürschnerei mit Lederverarbeitung für eigene Rüstung oder Kräuterkunde mit Alchimie für Elixiere und den Manabrunnen.
Leveling
Neue Zauberränge vom Lehrer ziehst du selbst auf die Aktionsleiste. Route und Zonen stehen im Leveling-Guide.
- Stufe 1 bis 10
Blitz, Schock, Waffe
Blitzschlag zum Pull, Erdschock ab Stufe 4, dann Nahkampf. Waffe des Felsbeißers hält in Forever 60 Minuten.
- Ab Stufe 10
Waffe vor der zweiten Zone
Mit der Startwaffe wird die zweite Questzone zäh. Hol dir vorher eine gute Waffe, als Elementar eine mit Zaubermacht.
- Ab Stufe 20
Geisterwolf und Ruf des Wassers
Geisterwolf gibt 40 % mehr Tempo, nutz ihn zwischen allen Questzielen. Plan die Quest Ruf des Wassers ein, ohne sie fehlen dir alle Wassertotems.
- Ab Stufe 30
Windzorn und Reinkarnation
Waffe des Windzorns ersetzt Felsbeißer. Leg dir für Reinkarnation immer ein paar Ankhs in die Tasche.
- Gruppe
Totems für Bosse
Totems wie Erdstärke und Steinhaut stärken die ganze Gruppe und halten 5 Min. Stell sie vor Bossen und längeren Kämpfen, gegen normale Pulls reicht das Totem der Verbrennung.
- Beta
Fertige Quests aufheben
Gib auf Stufe 20 fertige Quests nicht ab, du kannst 40 gleichzeitig haben. Sie bringen EP, sobald Stufe 30 frei ist.