Klassen-Guide · Beta-Stand

Schamane

Verstärkung zum Leveln, Elementar und Wiederherstellung für Gruppen. Neu in Forever: Waffe des Mahlstroms und Wasserschild.

Stand 2. Oktober 2026Beta: Stufe 30

Überblick

  1. SpielenVerstärkung mit langsamer Zweihandwaffe. Blitzschlag zum Pull, Flammenschock, dann Nahkampf mit Waffenbuff.
  2. SkillenVerstärkung bis zum 21. Punkt: Schamanistischer Fokus auf Stufe 20, Schlaghagel bis 30.
  3. AusrüstenStärke und Intelligenz vor Beweglichkeit. Die Waffe ist dein wichtigstes Item.

Der Schamane kämpft mit Waffe, Blitzen und Totems und heilt sich selbst. Zum Leveln ist Verstärkung die beste Wahl: Waffentreffer kosten kein Mana, das bleibt für Schocks und Heilung. Welches Volk passt, zeigt der Völker-Guide. Seit dem 1. Oktober ist die Manarückgabe von Totemischer Rückruf korrigiert. Totem der Krankheitsreinigung hält wieder 5 Minuten.

STÄRKEN
  • Nahkampf, Fernkampf und Heilung in einer Klasse
  • Reinkarnation ab Stufe 30 spart Laufwege nach einem Tod
  • Totems wie Steinhaut halten in Forever 5 Minuten
SCHWÄCHEN
  • Waffe des Mahlstroms erst ab Stufe 35, Sturmschlag ab 40
  • Viele Totems und Buffs im Blick behalten
  • Braucht eine gute Zweihandwaffe, sonst fehlt Schaden

Elementar

Fernkampf-DPS
Für Gruppen

Elementare Geschwindigkeit in Reihe 3 macht Blitzschlag seit dem 24.09. schon ab Stufe 20 schneller. Blitzschlag-Überladung folgt ab Stufe 30, Lavaeruption ab 40.

Wiederherstellung

Heiler
Für Dungeons

Wasserschild auf dem 11. Punkt gibt dir Mana zurück, wenn du getroffen wirst oder kritisch heilst. Springflut folgt ab Stufe 40.

Einziges Allianz-Volk für Schamanen, neu in Forever.

Kochendes Blut stärkt Angriffskraft und Zaubermacht.

Talente

Umskillen kostet in der Beta vorübergehend 1 Silber, direkt danach deutlich mehr und nach einer Stunde wieder 1 Silber. Eine zweite Talentverteilung ist nicht angekündigt.

LEVELING · VERSTÄRKUNG

Erstes Ziel ist Schamanistischer Fokus, weil Verstärkung beim Leveln am Mana hängt. Davor gehen die Punkte vor allem in Donnernde Stöße und Geistige Gewandtheit, danach führt der Pfad zu Schlaghagel auf 5/5.

Elementar0
0/50/50/30/50/30/30/10/30/20/30/10/20/30/10/50/1
Verstärkung21
0/20/20/30/30/50/10/10/20/20/50/1
Wiederherstellung0
0/50/50/30/30/50/20/30/30/10/50/50/10/30/10/50/1
Sturmschlag sitzt in Reihe 4, braucht aber Charakterstufe 40. Bis dahin gehen die Punkte in Schlaghagel.
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DUNGEON · ELEMENTAR

Für Dungeons als Fernkämpfer: Blitzschlag wird früh schneller, Feuernova trifft ganze Gruppen.

Elementar21
0/30/50/30/30/20/10/50/1
Verstärkung0
0/20/50/50/20/30/20/30/30/10/30/50/50/10/10/20/20/50/1
Wiederherstellung0
0/50/50/30/30/50/20/30/30/10/50/50/10/30/10/50/1
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DUNGEON · WIEDERHERSTELLUNG

Wenn du in Dungeons heilst. Alle 21 Punkte gehen in Wiederherstellung: schnellere Welle der Heilung, Mana im Kampf und auf Stufe 30 Schnelligkeit der Natur als Notfallknopf.

Elementar0
0/50/50/30/50/30/30/10/30/20/30/10/20/30/10/50/1
Verstärkung0
0/20/50/50/20/30/20/30/30/10/30/50/50/10/10/20/20/50/1
Wiederherstellung21
0/30/50/20/30/50/10/30/50/1
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Ausblick bis Stufe 60

Stufe 31 bis 39: Waffen der Geister in Reihe 5 zum Parieren, dazu Geistige Schnelligkeit 2/2 als Voraussetzung für Zorn des Scharfsehers. Ab 25 Punkten, also ab Stufe 35, öffnet Waffe des Mahlstroms in Reihe 6.

Stufe 40: Zorn des Scharfsehers als 31. Punkt gibt 25 Sek. lang 30 % mehr Angriffstempo, seit dem 24.09. ohne Zaubertempo. Sturmschlag folgt eine Stufe später.

Rotation

Priorität für normale Pulls und für Dungeons.

EINZELZIEL

MEHRERE GEGNER

DUNGEON · HEILEN

DUNGEON · SCHADEN

Waffe des Felsbeißers erzeugt zusätzliche Bedrohung. In Gruppen mit Tank nimmst du stattdessen Waffe der Flammenzunge.

Werte

Die Waffe zählt am meisten, danach Werte, die deine Schläge stärken.

WERTE-PRIORITÄT

Mit langsamen Waffen treffen Waffe der Flammenzunge und die Zusatzangriffe von Waffe des Windzorns härter. Nimm deshalb die langsamste Waffe mit dem höchsten Maximalschaden. Zaubermacht und Heilung („verursachte Heilung“) sind auf Ausrüstung getrennte Werte, Heilung bringt zusätzlich ein Drittel ihres Werts als Zauberschaden.

AUSRÜSTUNG

Waffe
Langsame Zweihandwaffe für Verstärkung
Rüstung
Leder, ab Stufe 40 Kette wie in Classic
Heiler
Einhandwaffe und Schild, Heilung vor Intelligenz
Elementar
Waffe mit Zaubermacht, dann Intelligenz

GUTE BEUTE AUS DEN DUNGEONS

Blaue Bossbeute für Schamane aus den Dungeons der Beta
ItemSlotWoWerte
Fangzahn von MagmatusDolchHalle der Thanen · Magmatus+4 Int., +18 Zauberschaden und Heilung
GolemherzstabStabHalle der Thanen · Schleppweg+18 Zauberschaden und Heilung
Robe des in Ungnade gefallenen ThansBrust, StoffHalle der Thanen · Durgen Dirgehammer+5 Int., +7 Wil.
Ephemerer HalsreifHalsHalle der Thanen · Faldrim Anvilmar+4 Ausd., +2 Wil.
Durgens SichelkopfaxtEinhandaxtHalle der Thanen · Durgen Dirgehammer+2 Str., +1 Bew., +1 Wil.
FrostspitzenstabStabRuinen von Lordaeron · Rath'mael+13 Wil., +26 Zauberschaden und Heilung
Szepter des VerlassenerenStreitkolbenRuinen von Lordaeron · Der Verlassene+5 Str., +24 Zauberschaden und Heilung
Rotmender's LeggingsBeine, StoffRuinen von Lordaeron · Der Verlassene+5 Ausd., +4 Mana alle 5 Sek.
FrostbanntreterFüße, StoffRuinen von Lordaeron · Rath'mael+7 Ausd., +4 Int., +4 Wil.
HauerwickelgürtelTaille, StoffRuinen von Lordaeron · Bjork+5 Ausd., +5 Int.
Rath'maels SpiegelSchildRuinen von Lordaeron · Rath'mael547 Rüstung, 11 Blocken, +5 Str., +1% Blockchance
WelkbissarmschienenHandgelenk, LederRuinen von Lordaeron · Welkzahn+4 Bew., +3 Int., +3 Wil.

Die Dungeon-Quests geben dazu oft eine Waffe oder Rüstung, sie stehen im Dungeon-Guide.

Berufe

Kürschnerei mit Lederverarbeitung für eigene Rüstung oder Kräuterkunde mit Alchimie für Elixiere und den Manabrunnen.

FÜR EIGENE AUSRÜSTUNG

KürschnereiLederverarbeitungKürschnerei + Lederverarbeitung

KürschnereiLeder aus deinen Kills für die Lederverarbeitung, dazu der Lagerstuhl für 2 % kritische Trefferchance.
LederverarbeitungLederrüstung selbst herstellen. Im Lager stellst du das Lagerzelt für mehr Ruhebonus.
FÜR ELIXIERE UND MANABRUNNEN

KräuterkundeAlchimieKräuterkunde + Alchimie

KräuterkundeKräuter für die Alchimie, ohne sie kaufen zu müssen.
AlchimieElixiere für Mana und Stärke selbst brauen, dazu der Manabrunnen fürs Lager.
Der Manabrunnen aus der Alchimie ist das beste frühe Lagerobjekt für Verstärkung. Der Schleifstein aus der Schmiedekunst wirkt nicht zusammen mit deinem Totem der Erdstärke. Alle Lagerobjekte stehen im Guide Berufe und Lager.

Leveling

Neue Zauberränge vom Lehrer ziehst du selbst auf die Aktionsleiste. Route und Zonen stehen im Leveling-Guide.

  1. Stufe 1 bis 10

    Blitz, Schock, Waffe

    Blitzschlag zum Pull, Erdschock ab Stufe 4, dann Nahkampf. Waffe des Felsbeißers hält in Forever 60 Minuten.

  2. Ab Stufe 10

    Waffe vor der zweiten Zone

    Mit der Startwaffe wird die zweite Questzone zäh. Hol dir vorher eine gute Waffe, als Elementar eine mit Zaubermacht.

  3. Ab Stufe 20

    Geisterwolf und Ruf des Wassers

    Geisterwolf gibt 40 % mehr Tempo, nutz ihn zwischen allen Questzielen. Plan die Quest Ruf des Wassers ein, ohne sie fehlen dir alle Wassertotems.

  4. Ab Stufe 30

    Windzorn und Reinkarnation

    Waffe des Windzorns ersetzt Felsbeißer. Leg dir für Reinkarnation immer ein paar Ankhs in die Tasche.

  5. Gruppe

    Totems für Bosse

    Totems wie Erdstärke und Steinhaut stärken die ganze Gruppe und halten 5 Min. Stell sie vor Bossen und längeren Kämpfen, gegen normale Pulls reicht das Totem der Verbrennung.

  6. Beta

    Fertige Quests aufheben

    Gib auf Stufe 20 fertige Quests nicht ab, du kannst 40 gleichzeitig haben. Sie bringen EP, sobald Stufe 30 frei ist.

Lootcifer ist ein Fanprojekt und nicht mit Blizzard Entertainment verbunden. Beta-Werte können sich bis zum Launch ändern.StartseiteÜber LootciferJoey & Kevin